Una partita può cambiare completamente quando decidi di investire in una spedizione senza sapere se riuscirai a portarla in profitto. Lost Cities è un gioco di carte per due persone, ideato da Reiner Knizia, in cui bisogna gestire rischio, ordine delle carte e informazioni lasciate dall’avversario. Qui spiego come si gioca, come si calcola il punteggio e quali scelte fanno davvero la differenza al tavolo.
Un duello rapido in cui ogni spedizione può diventare un vantaggio o una perdita
- Giocatori: la versione originale è pensata per 2 persone.
- Mazzo: 60 carte divise in 5 spedizioni, con valori da 2 a 10 e carte investimento.
- Regola centrale: le carte numeriche si giocano solo in ordine crescente.
- Rischio: iniziare una spedizione comporta un costo iniziale di 20 punti.
- Obiettivo: ottenere il punteggio più alto dopo 3 manche.

Che tipo di gioco è e perché funziona così bene
La partita rappresenta una gara tra esploratori che cercano di portare a termine spedizioni in cinque aree del mondo. Ogni colore corrisponde a un percorso diverso e il tema resta semplice, ma serve a dare senso alle scelte: quando calo una carta, sto decidendo di proseguire davvero in quella direzione.
Io lo considero un ottimo esempio di gioco tattico a informazione parziale. Le regole si imparano in pochi minuti, ma il margine tra una giocata prudente e una decisione troppo ambiziosa si capisce soltanto dopo alcune partite. Una mano dura generalmente 20-30 minuti, mentre una partita completa prevede di norma tre manche.
La scatola originale è per due giocatori. Alcune edizioni moderne possono contenere una spedizione aggiuntiva o regole diverse, quindi conviene controllare il regolamento della propria versione prima di mescolare carte e varianti.
Come si prepara e come si svolge un turno
Il mazzo base contiene 60 carte. Per ciascuno dei cinque colori ci sono nove carte numerate dal 2 al 10 e tre carte investimento. Dopo aver mescolato, ogni giocatore riceve 8 carte; le rimanenti formano il mazzo di pesca.
Nel proprio turno si giocano due azioni molto semplici. Prima si sceglie se giocare una carta nella propria area oppure scartarla nella pila del colore corrispondente. Poi si pesca una carta dal mazzo centrale o dalla cima di una pila degli scarti. La carta appena scartata non può essere ripresa immediatamente.
Le spedizioni devono crescere in ordine
Una carta numerata può essere aggiunta solo se ha un valore superiore all’ultima carta dello stesso colore. Dopo aver giocato un 6 rosso, per esempio, si possono aggiungere soltanto valori dal 7 al 10. Questa regola trasforma molte carte apparentemente utili in scarti difficili da gestire.
Le carte investimento, spesso chiamate carte scommessa, si giocano prima della prima carta numerata. Se una spedizione contiene già un numero, non è più possibile aggiungere investimenti a quella colonna. Al massimo se ne possono giocare tre per colore.
Quando finisce la manche
La manche termina subito quando un giocatore pesca l’ultima carta dal mazzo centrale. Non si completa quindi un numero prestabilito di turni. Tenere d’occhio le carte rimaste diventa importante, perché una spedizione promettente può chiudersi prima che arrivino i valori necessari.
Come si calcola il punteggio senza commettere errori
Il sistema di punteggio è il cuore del gioco. Ogni spedizione iniziata parte da -20 punti, poi si sommano i valori delle carte numeriche. Il risultato viene moltiplicato in base alle carte investimento e, se la colonna raggiunge almeno otto carte complessive, si aggiungono altri 20 punti.
| Elemento | Effetto |
|---|---|
| Spedizione non iniziata | Non dà né toglie punti |
| Costo di spedizione | -20 punti |
| Una carta investimento | Moltiplicatore x2 |
| Due carte investimento | Moltiplicatore x3 |
| Tre carte investimento | Moltiplicatore x4 |
| Almeno 8 carte nella spedizione | Bonus fisso di +20 punti |
Supponiamo di avere carte numeriche per un totale di 36 punti e due investimenti. Il calcolo è (36 - 20) × 3 = 48 punti. Se la colonna contiene almeno otto carte, si aggiunge il bonus e si arriva a 68. Il bonus dei 20 punti si calcola alla fine e non viene moltiplicato.
Il caso più pericoloso è una spedizione iniziata con una carta investimento ma rimasta quasi vuota. Con un solo investimento e nessuna carta numerica, il risultato è -40 punti. Per questo non basta pescare un buon moltiplicatore: bisogna anche avere tempo e valori sufficienti per sostenerlo.
Le decisioni che fanno vincere più spesso
Non aprire tutti i colori
In teoria si possono avviare cinque spedizioni, ma nella pratica è spesso un errore. Ogni colore aperto comporta una perdita iniziale di 20 punti, quindi io preferisco concentrarmi su due o tre spedizioni quando la mano non offre segnali chiari.
Una spedizione con valori 8, 9 e 10 può sembrare elegante, ma totalizza appena 27 punti e rimane poco sopra il costo iniziale. Servono più carte o un investimento ben supportato per trasformare una colonna in un vero vantaggio.
Usare gli investimenti solo quando c’è una base reale
La carta investimento aumenta enormemente il potenziale, ma anche il danno. Una buona regola pratica è giocarla quando si possiedono già almeno due o tre carte numeriche compatibili, oppure quando il colore offre buone possibilità di essere completato.
Giocare subito tre investimenti può creare un punteggio enorme, ma soltanto se arrivano le carte giuste. Io considero la terza carta investimento una scelta da metà partita, non un’apertura automatica.
Leggere gli scarti dell’avversario
Gli scarti mostrano indirettamente quali spedizioni l’altro giocatore sta trascurando. Se una persona lascia ripetutamente carte verdi, posso provare a sfruttare quella pila, ma devo anche evitare di darle un valore che le serve.
Non è necessario ricordare ogni carta uscita. È più utile osservare le carte alte e gli investimenti, perché sono quelle che determinano se una spedizione può ancora crescere oppure è ormai bloccata.
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Accettare una perdita limitata
Uno degli errori più comuni è inseguire una carta perfetta per troppi turni. A volte scartare una carta mediocre e chiudere una spedizione a -5 è meno dannoso che tenere tutto in mano mentre l’avversario si avvicina alla fine del mazzo.
La partita non si vince evitando ogni perdita, ma scegliendo quali perdite sono sostenibili. Una colonna negativa può essere accettabile se protegge due spedizioni molto redditizie.
Gli errori più frequenti dei nuovi giocatori
- Confondere l’ordine delle azioni: prima si gioca o si scarta, poi si pesca.
- Giocare un investimento troppo tardi: dopo la prima carta numerata non è più valido in quella spedizione.
- Dimenticare il costo di 20 punti: una colonna piccola non è automaticamente positiva.
- Scartare carte alte senza motivo: un 9 o un 10 può diventare decisivo quando una spedizione è già avanzata.
- Ignorare la fine del mazzo: pescare l’ultima carta chiude subito la manche.
Il problema più sottile è iniziare una spedizione solo perché si possiede una carta dello stesso colore. Una singola carta non è un piano. Prima di giocare, mi chiedo sempre se posso aggiungere almeno altri due valori e se la somma finale ha buone possibilità di superare il costo iniziale.
A chi lo consiglio e quale esperienza offre
Lo consiglio a chi cerca un gioco per due con regole accessibili e decisioni profonde. È adatto a una serata tranquilla, ma anche a chi ama analizzare probabilità, scarti e tempi della partita senza affrontare un regolamento lungo.
Non è invece la scelta ideale per chi vuole molta interazione diretta, bluff esplicito o una forte ambientazione narrativa. Qui il confronto è più silenzioso: si osservano le opportunità, si nega una carta importante e si cerca di capire quando l’altro sta rischiando troppo.
Per giocare in quattro esistono varianti a squadre che richiedono normalmente due copie e limitano la comunicazione tra compagni. Sono interessanti, ma cambiano il carattere del gioco. Per capire davvero il sistema, partirei dalla versione originale a due.
La scelta più importante avviene prima di giocare la prima carta
Il fascino di questo gioco sta nel fatto che una carta non vale mai da sola. Il suo valore dipende dal momento, dalla sequenza possibile e da ciò che l’avversario potrebbe pescare dopo di noi.
Il mio consiglio finale è semplice: non confondere il coraggio con l’apertura di troppe spedizioni. Osserva la mano, calcola il costo iniziale, usa gli investimenti con criterio e accetta qualche punto negativo quando serve a costruire un vantaggio più grande. È proprio questa tensione tra prudenza e ambizione a rendere ogni manche diversa dalla precedente.