Regicide sembra un semplice gioco di carte, ma in realtà è un cooperativo molto più tattico di quanto appaia a prima vista: ogni turno mette insieme gestione della mano, timing dei semi e scelta del momento giusto per assorbire o evitare il colpo. Qui trovi il regolamento spiegato in modo pratico, con le regole che contano davvero al tavolo e con i punti che di solito confondono chi lo prova per la prima volta. Io lo leggo sempre come un puzzle di economia delle carte, non come una gara a fare più danni possibile.
Le regole essenziali da fissare prima del primo turno
- Lo scopo è cooperativo: bisogna sconfiggere tutti e 12 i nemici, dai Fanti fino ai Re.
- Il gioco usa due aree distinte: il mazzo del Castello per i nemici e il mazzo della Taverna per le carte giocabili.
- Ogni turno ha 4 passaggi fissi: giocare o cedere, applicare il seme, infliggere il danno e poi subire la risposta del nemico.
- I semi non sono equivalenti: Cuori curano, Quadri fanno pescare, Fiori raddoppiano il danno e Picche assorbono l’attacco nemico.
- Il Jester è la carta più delicata del sistema perché annulla l’immunità del nemico e modifica l’ordine del turno.
- In solitario la partita cambia parecchio: i Jester diventano risorse limitate e la mano resta il vero collo di bottiglia.

Come si prepara il tavolo e perché la mano iniziale conta
La struttura di base è molto chiara, ma vale la pena fissarla bene perché da qui dipende tutta la partita. Il mazzo del Castello contiene i 12 nemici e si prepara mettendo prima i 4 Re, sopra i 4 Regine e sopra i 4 Fanti; si gira poi la carta in cima, che sarà il primo avversario da affrontare. Il mazzo della Taverna, invece, contiene le carte che userai davvero per attaccare, difenderti e pescare risorse: in pratica è il motore della tua economia di gioco.
Nel regolamento ufficiale il numero di Jester nel mazzo e la dimensione massima della mano cambiano in base al numero di giocatori. Io trovo utile ricordarlo così: più persone ci sono, più la mano si stringe e più ogni carta va pensata come una risorsa preziosa, non come un semplice colpo da giocare subito.
| Giocatori | Jester nel setup | Mano massima |
|---|---|---|
| 1 | 0 nel setup standard | 8 |
| 2 | 0 | 7 |
| 3 | 1 | 6 |
| 4 | 2 | 5 |
Il primo giocatore viene scelto con un criterio tematico nel regolamento, ma al tavolo puoi tradurlo senza problemi in una scelta condivisa o casuale. Una volta distribuite le carte iniziali, il gioco è pronto: da quel momento non conta più solo cosa hai in mano, ma soprattutto come la usi nei turni successivi. Ed è proprio qui che entra in gioco la sequenza del turno.
Come si svolge un turno senza saltare passaggi
Un turno di Regicide ha sempre la stessa ossatura: prima giochi una carta oppure cedi, poi risolvi il potere del seme, poi infliggi il danno al nemico e infine subisci la sua risposta se non è stato sconfitto. Questo ordine non è decorativo: cambia davvero il modo in cui leggi la mano e, soprattutto, il momento in cui puoi pescare, curarti o proteggere il tavolo.
| Nemico | Attacco | Salute |
|---|---|---|
| Fante | 10 | 20 |
| Regina | 15 | 30 |
| Re | 20 | 40 |
Se il danno totale raggiunge esattamente la salute del nemico, quel nemico non finisce nel mazzo degli scarti come una carta qualsiasi: viene messo a faccia in giù sopra il mazzo della Taverna. È un dettaglio importante, perché un nemico sconfitto con precisione non sparisce del tutto, ma può tornare come carta pescabile. Se invece superi la salute, il nemico va normalmente negli scarti. Il giocatore che lo ha sconfitto salta la fase di contrattacco e inizia subito un nuovo turno contro il prossimo avversario rivelato.
Se il nemico non cade, colpisce il giocatore attivo e quel giocatore deve scartare dalla mano carte con valore totale almeno pari al suo attacco, tenendo conto delle eventuali riduzioni da Picche. Non avere carte in mano non è di per sé un problema; il problema vero è non riuscire a coprire il danno. Da qui si capisce perché il gioco premia la gestione del margine, non l’aggressività cieca. Con questa struttura chiara, diventa più semplice capire perché i semi e le carte speciali pesano così tanto.
Semi, combo e carte speciali che cambiano il ritmo
Cuori e Quadri sono il motore della partita
I semi rossi si risolvono subito, e questo già basta a cambiare il ritmo del turno. Con i Cuori si rianima il mazzo: si rimescola il mazzo degli scarti e si mettono sotto la Taverna, a faccia in giù, un numero di carte pari al valore giocato. Con i Quadri si pesca: il giocatore attivo pesca per primo, poi gli altri in senso orario finché non si è arrivati al numero di carte indicato dal valore della carta giocata. Se qualcuno ha già raggiunto la mano massima, salta. Se il mazzo della Taverna è vuoto, non c’è penalità per la pescata mancata.
Io considero i Quadri la leva più delicata del gioco, perché spesso il tavolo pensa solo al danno immediato e dimentica che pescare troppo o troppo presto può riempire la mano nel momento sbagliato. I Cuori, invece, sono più lenti ma spesso salvano una partita quando gli scarti sono pieni di carte utili. Il punto è questo: non vanno letti come effetti “di contorno”, ma come strumenti di controllo del mazzo.
Fiori e Picche proteggono o accelerano il colpo decisivo
I Fiori raddoppiano il danno nella fase di attacco. Un 8 di Fiori, per esempio, vale 16 danni in fase 3. Le Picche lavorano nella fase difensiva: riducono l’attacco del nemico di un valore pari alla carta giocata, e gli effetti si sommano tra tutti i giocatori finché quel nemico non viene sconfitto. Questo vuol dire che non stai solo “alzando un muro”, ma stai costruendo una mitigazione cumulativa che può trasformare un colpo letale in un danno sostenibile.
La regola che molti dimenticano è che i poteri dei semi sono obbligatori. Non puoi decidere di usare il valore della carta e ignorare il seme quando ti fa comodo. Inoltre, quando Cuori e Quadri si risolvono insieme, prima si applica la cura dei Cuori e poi la pescata dei Quadri. È una sequenza piccola, ma fa differenza in diverse situazioni di fine turno.
Leggi anche: Taco Gatto Capra Cacio Pizza - Regole e consigli per vincere
Animal Companions, combo e Jester non vanno trattati come carte normali
Gli Animal Companions valgono 1 e possono essere giocati da soli oppure abbinati a un’altra carta, tranne il Jester. Possono anche essere combinati con un altro Animal Companion, ma in quel caso vale sempre la regola del seme: se le carte hanno lo stesso seme, il potere si applica una sola volta. Questa è una carta che spesso viene sottovalutata, ma in realtà è una piccola valvola di flessibilità per chi sa leggere il turno con anticipo.
Le combo permettono di giocare insieme 2, 3 o 4 carte dello stesso valore, purché il totale combinato non superi 10. Quindi sono possibili coppie di 2, 3, 4 o 5, triple di 2 o 3, e quadruple di 2. Tutti i poteri dei semi si risolvono sul valore totale della combo. Un esempio utile: 3 di Quadri, 3 di Picche e 3 di Fiori insieme valgono 9, fanno pescare 9 carte, riducono l’attacco del nemico di 9 e infliggono 18 danni grazie ai Fiori.
Il Jester è la carta più particolare. Si gioca da solo, vale 0 e cancella l’immunità del nemico al seme corrispondente, facendo finalmente funzionare i poteri delle carte di quel seme. Dopo averlo giocato, si saltano le fasi di danno al nemico e di contrattacco, e il giocatore che l’ha usato sceglie chi gioca dopo. C’è però una sfumatura importante: gli effetti già applicati prima del Jester non vengono riscritti retroattivamente. In pratica, contro un nemico di Picche, le Picche già giocate possono già aver iniziato a ridurre l’attacco, mentre contro un nemico di Fiori non puoi contare su un doppio danno retroattivo.
Una volta capito questo blocco, il gioco smette di sembrare casuale e diventa molto più leggibile. Il passo successivo, però, non riguarda le carte in sé: riguarda quello che puoi o non puoi dire al tavolo.
La comunicazione al tavolo è più stretta di quanto sembri
Regicide è cooperativo, ma non ti lascia parlare liberamente della mano. Non puoi rivelare o suggerire il contenuto delle carte che hai in mano, mentre puoi condividere informazioni pubbliche come il numero di carte in mano, quante carte restano nel mazzo della Taverna o dettagli già visibili sul tavolo. Io trovo che questa scelta sia uno dei motivi per cui il gioco funziona: il tavolo deve coordinarsi, ma non può trasformarsi in una catena continua di consigli perfetti.
Dopo aver giocato un Jester, la comunicazione si allenta solo in modo parziale e temporaneo: fino all’inizio del turno successivo si può esprimere in modo generico la voglia o la riluttanza di andare per primi, ma senza mai svelare la mano. In altre parole, puoi dire che hai “una buona giocata” oppure che preferisci non essere il prossimo, ma non puoi descrivere la carta precisa. Questo rende il Jester ancora più prezioso, perché non serve solo a sbloccare l’immunità: serve anche a cambiare il flusso decisionale del tavolo.
Se giochi spesso con tavoli nuovi, io consiglio di tenere una regola pratica molto semplice: pubbliche solo le informazioni già visibili, private tutto ciò che può suggerire un seme o una carta specifica. Con questa disciplina, il gioco resta teso ma pulito. Ed è proprio la mancanza di chiarezza a generare i errori più comuni.
Gli errori che vedo fare più spesso
- Sottovalutare l’immunità del nemico - se giochi il seme uguale a quello del nemico, il potere del seme non si attiva finché non interviene un Jester.
- Usare un Quadro “alla cieca” - pescare è fortissimo, ma se riempi la mano nel momento sbagliato rischi di bloccare turni più utili dopo.
- Trattare il Jester come una carta di emergenza generica - in realtà vale molto di più: sblocca il seme giusto e decide chi muove il turno successivo.
- Ignorare le combo a totale massimo 10 - oltre quel limite la combinazione non è legale, quindi conviene pianificare prima di posare le carte.
- Usare gli Animal Companions come se fossero carte normali - funzionano bene, ma hanno vincoli specifici e non entrano in ogni combinazione.
- Passare troppo spesso senza un piano - cedere può essere corretto, ma se tutti iniziano a passare senza pressione reale, il tavolo si ritrova presto scoperto sul colpo successivo.
Il filo comune di questi errori è semplice: si guarda alla carta giocata, ma non al turno che si sta preparando. Regicide punisce proprio questa miopia. Se invece ragioni qualche mossa avanti, il gioco cambia faccia e diventa molto più controllabile. In solitario questa lezione è ancora più evidente.
In solitario la pressione sui Jester cambia tutto
La modalità a un solo giocatore non stravolge il cuore del sistema, ma sposta l’equilibrio su una risorsa molto precisa: i due Jester. In setup si tengono da parte entrambi, la mano resta limitata a 8 carte e si gioca normalmente con un solo flusso di turni. Ciascun Jester può essere “girato” per scartare tutta la mano e riempirla di nuovo fino a 8 carte; questa azione non conta come pescata ai fini dell’immunità da Quadri del nemico. In pratica hai due ricariche forti, ma finite.
La cosa interessante è che il Jester in solitario può essere usato sia all’inizio della fase 1 sia all’inizio della fase 4, prima di subire il danno. Quindi non è solo una carta per prendere impulso: è anche un pulsante di salvataggio. Il regolamento assegna inoltre tre esiti diversi alla vittoria in base a quanti Jester hai dovuto usare: oro se non li usi, argento se ne usi uno, bronzo se li usi entrambi. È un dettaglio piccolo, ma rende bene l’idea di quanto il gioco premi la pulizia di esecuzione.
Se devo dirla in modo diretto, il solitario è il modo migliore per imparare il ritmo di Regicide, ma anche quello meno indulgente con gli errori. Ti obbliga a capire quando vale la pena spingere e quando, invece, conviene preservare la mano per il prossimo nemico. E questa è la chiave con cui chiudere il regolamento in modo utile.
Il dettaglio che fa davvero la differenza al tavolo
Regicide non premia la carta spettacolare, ma la sequenza giusta. Se vuoi giocarlo bene, io terrei sempre in testa tre idee semplici: i semi contano quanto il valore numerico, il Jester sblocca molto più di quanto sembri e la mano va gestita pensando sempre al nemico dopo quello attuale. Quando queste tre leve diventano automatiche, il regolamento smette di sembrare rigido e il gioco diventa un puzzle molto pulito, anche nelle prime partite.
Per me è questo il suo punto forte: poche regole, ma abbastanza incastri da far lavorare davvero il tavolo. Se parti con questa mentalità, impari in fretta, sbagli meglio e capisci subito perché Regicide riesce a essere così teso pur usando solo un mazzo di carte.