Questo articolo spiega in modo concreto che tipo di esperienza offre Tales of Evil, quanto pesa davvero la sua parte narrativa e perché il sistema Fusion divide così tanto i tavoli. Ti aiuto anche a capire se il gioco regge una serata tra amici, se richiede molta pazienza all’inizio e a quale tipo di gruppo lo consiglierei senza esitazioni.
In breve, è un horror cooperativo narrativo, teatrale e molto particolare
- È pensato per 1-6 giocatori, con età indicata 14+ e una durata che si aggira sui 90+ minuti.
- La forza del gioco sta nella fusione tra storia, decisioni di gruppo e azioni reali che entrano nel sistema di gioco.
- Funziona meglio con un tavolo disposto a collaborare, improvvisare e accettare un po' di caos tematico.
- La struttura a capitoli rende più facile dividere la campagna in più sessioni.
- Non è il titolo giusto se cerchi controllo totale, regolamento asciutto e strategia pura.
Che esperienza offre davvero
Tales of Evil non punta a farti ottimizzare ogni mossa come in un eurogame, ma a trascinarti dentro una storia horror-avventurosa con il sapore di un film anni Ottanta. Tu e il gruppo interpretate un branco di ragazzi del club Pizza & Investigation, esplorate luoghi inquietanti e affrontate missioni che possono evolvere in modi diversi a seconda delle scelte.
La cosa importante, per me, è questa: il gioco non vive solo di atmosfera, ma di conseguenze. Le decisioni non servono a decorare la partita, la cambiano davvero. Se il tuo tavolo cerca tensione narrativa, senso di scoperta e quel piccolo brivido da “non so cosa succederà dopo”, qui trova materiale buono. Se invece vuoi un cooperativo dove tutto è leggibile, calcolabile e quasi mai imprevedibile, l’impatto sarà più debole.
In pratica, lo leggerei come un ibrido tra avventura a bivi, horror da tavolo e gioco cooperativo di esplorazione. Ed è proprio qui che entra il suo tratto più discusso: il sistema Fusion, che merita una sezione a parte.

Il sistema Fusion cambia il tavolo più di quanto sembri
La meccanica Fusion è l’idea che fa parlare di questo titolo. In alcune situazioni, il gioco chiede azioni nel mondo reale con effetti diretti sulla partita: cercare un oggetto, compiere un gesto entro un tempo preciso, reagire a un evento come se il tavolo fosse parte della storia. Non è una semplice trovata scenica. È il cuore identitario dell’esperienza.
Qui il punto non è solo “fare qualcosa di strano”, ma rompere la barriera tra fiction e realtà. Quando funziona, crea momenti memorabili e molto condivisibili, perché il gruppo smette di osservare la storia e ci entra dentro. Quando non funziona, invece, può risultare goffo o spezzare il ritmo, soprattutto con giocatori più seri, più timidi o poco inclini a improvvisare.
- Funziona bene se il gruppo accetta di ridere, reagire e stare dentro la scena.
- Funziona meno se tutti vogliono restare su un piano puramente meccanico.
- È efficace perché rende il ricordo della partita molto più vivido di quanto facciano tanti cooperativi standard.
Io lo considero un’idea forte, non neutra: o ti conquista, o ti lascia freddo. E proprio per questo conviene guardare anche a componenti, durata e preparazione prima di decidere se entrare nel progetto.
Componenti, durata e preparazione al primo tavolo
Il box è generoso e comunica subito che non hai davanti un riempitivo leggero. La dotazione indicata comprende 6 plance di gioco, 7 miniature degli investigatori, 5 dadi, 150 token, vari libri di scenario e storia, oltre a una clessidra e altri materiali utili alla progressione. In termini pratici, vuol dire due cose: tavolo ampio e prima partita da organizzare con calma.
La durata ufficiale si colloca sui 90 minuti o più, ma io terrei in conto che il primo incontro vada più lento, soprattutto se nessuno conosce bene il flusso di regole e libri. Questo non è un difetto raro nei giochi narrativi, però qui si sente di più perché il setup e la consultazione dei materiali fanno parte dell’esperienza. Se prepari il tavolo la sera prima, ti togli mezzo problema.
Un altro dettaglio pratico è la struttura a capitoli con possibilità di salvare la campagna. Per me è una buona scelta, perché evita la classica maratona da “finire tutto in una volta” e rende il gioco più gestibile anche con gruppi che si vedono a settimane alterne. La parte organizzativa, insomma, è meno pesante di quanto sembri, purché tu non pretenda un titolo da aprire e chiudere in dieci minuti.
Con questa base in testa, ha senso passare a ciò che il gioco fa meglio e a ciò che invece conviene accettare senza illusioni.
I punti forti che lo fanno ricordare
Il suo miglior pregio è la personalità. Molti cooperativi horror cercano di essere tesi, eleganti e granitici; questo invece sceglie la strada del racconto vivido, del gruppo di ragazzi, della minaccia soprannaturale e delle situazioni che sembrano uscite da un’avventura cinematografica. Io trovo che questa scelta lo renda immediatamente riconoscibile.
Il secondo punto forte è la sensazione di partecipazione collettiva. Non giochi solo “accanto” agli altri: devi davvero prendere decisioni insieme, reagire insieme e convivere con l’errore del gruppo. In un gioco del genere, questo è vitale, perché la narrazione senza collaborazione si sgonfia in fretta. Qui invece il tavolo partecipa, e il tavolo conta.
Terzo elemento, spesso sottovalutato: la struttura a episodi. Il fatto di poter interrompere e riprendere la campagna rende il gioco più adatto alla vita reale, non solo alla teoria del hobbyista ideale che ha quattro ore libere e un tavolo sempre montato. Questa, per me, è una differenza concreta.
Ma ogni scelta forte porta con sé un prezzo. E qui il prezzo si vede soprattutto nei limiti.
I limiti che devi accettare prima dell’acquisto
La prima cosa da dire, senza girarci intorno, è che non è un gioco per chi vuole controllo assoluto. C’è una componente di casualità nei test e nelle situazioni che può piacere molto a chi cerca tensione, ma può dare fastidio a chi giudica il proprio turno in termini quasi matematici. Se il tuo gruppo si innervosisce quando il dado decide più del piano, qui rischi di sentirlo parecchio.
| Aspetto | Cosa significa in partita | Quando può diventare un problema |
|---|---|---|
| Molti test e dadi | La tensione aumenta, ma non tutto dipende dalla pianificazione | Se il gruppo vuole ridurre al minimo il caso |
| Regole e setup iniziali | Richiedono attenzione e una prima partita più lenta | Se cerchi un titolo immediato da spiegare in pochi minuti |
| Fusion System | Rende il gioco unico, ma anche divisivo | Se i giocatori non amano azioni fisiche o improvvisazione |
| Dipendenza dal gruppo | La qualità dell’esperienza cambia molto con i compagni di tavolo | Se il tuo gruppo è passivo o poco coinvolto |
In altre parole, io non lo comprerei come horror “universale”. Lo prenderei se so già che al tavolo ci piace raccontare, reagire, scherzare e lasciarci sorprendere. Per un gruppo più tecnico, più prudente o più competitivo, ci sono scelte migliori.
Ed è qui che il confronto con altri titoli del settore aiuta davvero a collocarlo.
Con quali giochi lo metterei a confronto
Nel panorama degli horror cooperativi, lo vedo in una fascia piuttosto precisa. Non è il titolo più profondo in assoluto, ma nemmeno il più leggero. Sta bene tra giochi narrativi e cooperativi con forte presenza tematica, e la cosa migliore è confrontarlo con ciò che offre davvero il mercato hobby.
| Gioco | Punto di forza | Quando lo preferirei |
|---|---|---|
| Mansions of Madness | Esperienza investigativa più strutturata e molto rifinita | Se voglio un horror più classico, con gestione tecnica più lineare |
| Arkham Horror: The Card Game | Campagna profonda, costruzione del mazzo e progressione forte | Se cerco una lunga crescita del personaggio e un impegno più strategico |
| Betrayal at House on the Hill | Effetto sorpresa e accesso immediato | Se voglio una serata più leggera e meno narrativa |
Questo confronto chiarisce una cosa: il gioco non vince perché fa tutto meglio degli altri, ma perché mette insieme elementi che altri titoli tengono separati. A me sembra una scelta più coraggiosa che perfetta, e proprio per questo ha una sua identità.
Perché resta una scelta interessante per chi ama l’horror cooperativo
Nel 2026, Tales of Evil mi sembra ancora interessante per un motivo semplice: non prova a essere neutro. Ha un’idea forte, la porta fino in fondo e chiede al gruppo di entrare nel gioco con disponibilità vera. Quando trovi i giocatori giusti, questa sincerità pesa più di tante rifiniture eleganti.
Se vuoi un horror cooperativo con atmosfera, sceneggiatura, oggetti concreti e un po' di teatro da tavolo, qui c’è sostanza. Se invece cerchi un sistema pulito, rapido da spiegare e poco incline alle trovate eccentriche, io guarderei altrove. La scelta giusta dipende meno dal tema horror e più dal tipo di gruppo che hai davanti.
La mia lettura finale è semplice: come esperienza di serata, funziona meglio quando il tavolo vuole vivere una storia, non solo giocarla. E quando questa condizione c’è, il gioco mostra davvero perché continua a farsi ricordare.