Tales of Evil - È l'horror cooperativo giusto per il tuo tavolo?

27 febbraio 2026

Miniature di eroi si preparano ad affrontare le oscure trame di un gioco da tavolo, tra barili e rune luminose, in un'avventura ricca di tales of evil.

Indice

Questo articolo spiega in modo concreto che tipo di esperienza offre Tales of Evil, quanto pesa davvero la sua parte narrativa e perché il sistema Fusion divide così tanto i tavoli. Ti aiuto anche a capire se il gioco regge una serata tra amici, se richiede molta pazienza all’inizio e a quale tipo di gruppo lo consiglierei senza esitazioni.

In breve, è un horror cooperativo narrativo, teatrale e molto particolare

  • È pensato per 1-6 giocatori, con età indicata 14+ e una durata che si aggira sui 90+ minuti.
  • La forza del gioco sta nella fusione tra storia, decisioni di gruppo e azioni reali che entrano nel sistema di gioco.
  • Funziona meglio con un tavolo disposto a collaborare, improvvisare e accettare un po' di caos tematico.
  • La struttura a capitoli rende più facile dividere la campagna in più sessioni.
  • Non è il titolo giusto se cerchi controllo totale, regolamento asciutto e strategia pura.

Che esperienza offre davvero

Tales of Evil non punta a farti ottimizzare ogni mossa come in un eurogame, ma a trascinarti dentro una storia horror-avventurosa con il sapore di un film anni Ottanta. Tu e il gruppo interpretate un branco di ragazzi del club Pizza & Investigation, esplorate luoghi inquietanti e affrontate missioni che possono evolvere in modi diversi a seconda delle scelte.

La cosa importante, per me, è questa: il gioco non vive solo di atmosfera, ma di conseguenze. Le decisioni non servono a decorare la partita, la cambiano davvero. Se il tuo tavolo cerca tensione narrativa, senso di scoperta e quel piccolo brivido da “non so cosa succederà dopo”, qui trova materiale buono. Se invece vuoi un cooperativo dove tutto è leggibile, calcolabile e quasi mai imprevedibile, l’impatto sarà più debole.

In pratica, lo leggerei come un ibrido tra avventura a bivi, horror da tavolo e gioco cooperativo di esplorazione. Ed è proprio qui che entra il suo tratto più discusso: il sistema Fusion, che merita una sezione a parte.

Miniature di

Il sistema Fusion cambia il tavolo più di quanto sembri

La meccanica Fusion è l’idea che fa parlare di questo titolo. In alcune situazioni, il gioco chiede azioni nel mondo reale con effetti diretti sulla partita: cercare un oggetto, compiere un gesto entro un tempo preciso, reagire a un evento come se il tavolo fosse parte della storia. Non è una semplice trovata scenica. È il cuore identitario dell’esperienza.

Qui il punto non è solo “fare qualcosa di strano”, ma rompere la barriera tra fiction e realtà. Quando funziona, crea momenti memorabili e molto condivisibili, perché il gruppo smette di osservare la storia e ci entra dentro. Quando non funziona, invece, può risultare goffo o spezzare il ritmo, soprattutto con giocatori più seri, più timidi o poco inclini a improvvisare.

  • Funziona bene se il gruppo accetta di ridere, reagire e stare dentro la scena.
  • Funziona meno se tutti vogliono restare su un piano puramente meccanico.
  • È efficace perché rende il ricordo della partita molto più vivido di quanto facciano tanti cooperativi standard.

Io lo considero un’idea forte, non neutra: o ti conquista, o ti lascia freddo. E proprio per questo conviene guardare anche a componenti, durata e preparazione prima di decidere se entrare nel progetto.

Componenti, durata e preparazione al primo tavolo

Il box è generoso e comunica subito che non hai davanti un riempitivo leggero. La dotazione indicata comprende 6 plance di gioco, 7 miniature degli investigatori, 5 dadi, 150 token, vari libri di scenario e storia, oltre a una clessidra e altri materiali utili alla progressione. In termini pratici, vuol dire due cose: tavolo ampio e prima partita da organizzare con calma.

La durata ufficiale si colloca sui 90 minuti o più, ma io terrei in conto che il primo incontro vada più lento, soprattutto se nessuno conosce bene il flusso di regole e libri. Questo non è un difetto raro nei giochi narrativi, però qui si sente di più perché il setup e la consultazione dei materiali fanno parte dell’esperienza. Se prepari il tavolo la sera prima, ti togli mezzo problema.

Un altro dettaglio pratico è la struttura a capitoli con possibilità di salvare la campagna. Per me è una buona scelta, perché evita la classica maratona da “finire tutto in una volta” e rende il gioco più gestibile anche con gruppi che si vedono a settimane alterne. La parte organizzativa, insomma, è meno pesante di quanto sembri, purché tu non pretenda un titolo da aprire e chiudere in dieci minuti.

Con questa base in testa, ha senso passare a ciò che il gioco fa meglio e a ciò che invece conviene accettare senza illusioni.

I punti forti che lo fanno ricordare

Il suo miglior pregio è la personalità. Molti cooperativi horror cercano di essere tesi, eleganti e granitici; questo invece sceglie la strada del racconto vivido, del gruppo di ragazzi, della minaccia soprannaturale e delle situazioni che sembrano uscite da un’avventura cinematografica. Io trovo che questa scelta lo renda immediatamente riconoscibile.

Il secondo punto forte è la sensazione di partecipazione collettiva. Non giochi solo “accanto” agli altri: devi davvero prendere decisioni insieme, reagire insieme e convivere con l’errore del gruppo. In un gioco del genere, questo è vitale, perché la narrazione senza collaborazione si sgonfia in fretta. Qui invece il tavolo partecipa, e il tavolo conta.

Terzo elemento, spesso sottovalutato: la struttura a episodi. Il fatto di poter interrompere e riprendere la campagna rende il gioco più adatto alla vita reale, non solo alla teoria del hobbyista ideale che ha quattro ore libere e un tavolo sempre montato. Questa, per me, è una differenza concreta.

Ma ogni scelta forte porta con sé un prezzo. E qui il prezzo si vede soprattutto nei limiti.

I limiti che devi accettare prima dell’acquisto

La prima cosa da dire, senza girarci intorno, è che non è un gioco per chi vuole controllo assoluto. C’è una componente di casualità nei test e nelle situazioni che può piacere molto a chi cerca tensione, ma può dare fastidio a chi giudica il proprio turno in termini quasi matematici. Se il tuo gruppo si innervosisce quando il dado decide più del piano, qui rischi di sentirlo parecchio.

Aspetto Cosa significa in partita Quando può diventare un problema
Molti test e dadi La tensione aumenta, ma non tutto dipende dalla pianificazione Se il gruppo vuole ridurre al minimo il caso
Regole e setup iniziali Richiedono attenzione e una prima partita più lenta Se cerchi un titolo immediato da spiegare in pochi minuti
Fusion System Rende il gioco unico, ma anche divisivo Se i giocatori non amano azioni fisiche o improvvisazione
Dipendenza dal gruppo La qualità dell’esperienza cambia molto con i compagni di tavolo Se il tuo gruppo è passivo o poco coinvolto

In altre parole, io non lo comprerei come horror “universale”. Lo prenderei se so già che al tavolo ci piace raccontare, reagire, scherzare e lasciarci sorprendere. Per un gruppo più tecnico, più prudente o più competitivo, ci sono scelte migliori.

Ed è qui che il confronto con altri titoli del settore aiuta davvero a collocarlo.

Con quali giochi lo metterei a confronto

Nel panorama degli horror cooperativi, lo vedo in una fascia piuttosto precisa. Non è il titolo più profondo in assoluto, ma nemmeno il più leggero. Sta bene tra giochi narrativi e cooperativi con forte presenza tematica, e la cosa migliore è confrontarlo con ciò che offre davvero il mercato hobby.

Gioco Punto di forza Quando lo preferirei
Mansions of Madness Esperienza investigativa più strutturata e molto rifinita Se voglio un horror più classico, con gestione tecnica più lineare
Arkham Horror: The Card Game Campagna profonda, costruzione del mazzo e progressione forte Se cerco una lunga crescita del personaggio e un impegno più strategico
Betrayal at House on the Hill Effetto sorpresa e accesso immediato Se voglio una serata più leggera e meno narrativa

Questo confronto chiarisce una cosa: il gioco non vince perché fa tutto meglio degli altri, ma perché mette insieme elementi che altri titoli tengono separati. A me sembra una scelta più coraggiosa che perfetta, e proprio per questo ha una sua identità.

Perché resta una scelta interessante per chi ama l’horror cooperativo

Nel 2026, Tales of Evil mi sembra ancora interessante per un motivo semplice: non prova a essere neutro. Ha un’idea forte, la porta fino in fondo e chiede al gruppo di entrare nel gioco con disponibilità vera. Quando trovi i giocatori giusti, questa sincerità pesa più di tante rifiniture eleganti.

Se vuoi un horror cooperativo con atmosfera, sceneggiatura, oggetti concreti e un po' di teatro da tavolo, qui c’è sostanza. Se invece cerchi un sistema pulito, rapido da spiegare e poco incline alle trovate eccentriche, io guarderei altrove. La scelta giusta dipende meno dal tema horror e più dal tipo di gruppo che hai davanti.

La mia lettura finale è semplice: come esperienza di serata, funziona meglio quando il tavolo vuole vivere una storia, non solo giocarla. E quando questa condizione c’è, il gioco mostra davvero perché continua a farsi ricordare.

Domande frequenti

Tales of Evil è un gioco da tavolo cooperativo horror-narrativo per 1-6 giocatori, che unisce esplorazione, scelte a bivi e un sistema "Fusion" che integra azioni reali dei giocatori nella storia. È ideale per chi cerca un'esperienza immersiva e teatrale.

Il sistema Fusion, che richiede azioni fisiche e improvvisazione, funziona benissimo con gruppi disposti a mettersi in gioco e a ridere. Potrebbe risultare meno coinvolgente per giocatori più seri o meno inclini a interagire fisicamente con il gioco.

La durata indicata è di 90+ minuti. La prima partita potrebbe essere più lunga a causa della familiarizzazione con le regole e il setup. La struttura a capitoli permette di salvare la campagna e dividerla in più sessioni, rendendola gestibile anche per gruppi che si vedono saltuariamente.

È prevalentemente narrativo. Non punta all'ottimizzazione delle mosse come un eurogame, ma a immergere i giocatori in una storia horror con decisioni che cambiano il corso degli eventi. La casualità dei dadi aggiunge tensione, ma la strategia pura è meno centrale.

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Pacifico Giordano

Pacifico Giordano

Sono Pacifico Giordano, un appassionato di modellismo, pittura e giochi strategici con oltre dieci anni di esperienza nel settore. Ho dedicato gran parte della mia carriera a esplorare e analizzare le tendenze del modellismo, sviluppando una profonda conoscenza delle tecniche di pittura e delle strategie di gioco. La mia passione mi ha portato a scrivere articoli e guide che semplificano concetti complessi, rendendo accessibili anche ai principianti le informazioni più dettagliate. La mia missione è fornire contenuti accurati, aggiornati e obiettivi, affinché i lettori possano fare scelte informate e godere appieno delle loro passioni. Credo fermamente nell'importanza di una comunità informata e collaborativa, dove ogni appassionato possa condividere esperienze e crescere insieme nel mondo del modellismo e dei giochi strategici.

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