Quando si apre la scatola di RisiKo!, la plancia sembra un semplice planisfero, ma ogni confine cambia il valore di una posizione. La mappa comprende territori, collegamenti terrestri e passaggi marittimi che determinano attacchi, rinforzi e difesa. Qui trovi la struttura completa della plancia italiana, i bonus dei continenti e i punti strategici che io controllo per primi durante una partita.
La plancia di RisiKo! in breve
- 42 territori distribuiti in 6 continenti.
- Asia offre il bonus più alto, con 7 armate, ma è difficile da difendere.
- Oceania è compatta e garantisce 2 armate, però ha pochi collegamenti verso l’esterno.
- Alaska e Kamchatka sono unite da un collegamento marittimo.
- Il valore di un territorio dipende soprattutto da confini, accessi e possibilità di rinforzo.

Com’è organizzata la mappa del Risiko
La plancia classica italiana rappresenta un planisfero diviso in 42 territori appartenenti a sei continenti. Ogni area può essere occupata da un solo giocatore e contiene uno spazio nel quale collocare armate, carri armati o altri segnalini della propria edizione.
La cartina non riproduce i confini geografici in modo perfettamente realistico. È costruita per sostenere il gioco, quindi alcuni collegamenti sono semplificati e altri attraversano il mare. Questa è la prima cosa che consiglio di chiarire ai nuovi giocatori: non conta la distanza reale, conta soltanto la linea di collegamento indicata sulla plancia.
| Continente | Numero di territori | Bonus di rinforzo |
|---|---|---|
| Nord America | 9 | 5 armate |
| Sud America | 4 | 2 armate |
| Europa | 7 | 5 armate |
| Africa | 6 | 3 armate |
| Asia | 12 | 7 armate |
| Oceania | 4 | 2 armate |
Il bonus si riceve all’inizio del proprio turno solo se si controlla l’intero continente. A questo si aggiungono le armate ottenute in base al numero complessivo di territori occupati, normalmente calcolate dividendo quel numero per tre e arrotondando per difetto.
I 42 territori divisi per continente
Conoscere i nomi delle aree non serve soltanto a orientarsi. Durante gli attacchi bisogna dichiarare chiaramente il territorio di partenza e quello bersaglio, perciò una buona familiarità con la plancia rende la partita più rapida e riduce discussioni inutili.
Nord America
Il continente comprende Alaska, Territori del Nord-Ovest, Groenlandia, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali e America Centrale. Ha un bonus interessante, ma presenta numerosi confini: mantenerlo richiede una linea difensiva ben distribuita.
Sud America
I territori sono Venezuela, Perù, Brasile e Argentina. È il continente più piccolo insieme all’Oceania e può essere più semplice da completare. Il problema è che il collegamento con il Nord America passa quasi interamente da America Centrale e Venezuela, due aree spesso contese.
Europa
La plancia comprende Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia, Europa Settentrionale, Europa Occidentale, Europa Meridionale e Ucraina. Il bonus di 5 armate è alto, ma i confini con Africa e Asia rendono l’Europa difficile da chiudere e ancora più difficile da difendere a lungo.
Africa
I sei territori sono Africa del Nord, Egitto, Africa Orientale, Congo, Africa del Sud e Madagascar. L’Africa offre un bonus intermedio e una posizione centrale. Proprio per questo può diventare un ottimo punto di passaggio, ma anche un bersaglio esposto da più direzioni.
Asia
L’Asia comprende Urali, Siberia, Jacuzia, Cita, Kamchatka, Afghanistan, Medio Oriente, India, Cina, Mongolia, Giappone e Siam. È il continente più grande e quello con il bonus maggiore, pari a 7 armate. Nella pratica, però, difendere dodici territori significa disperdere truppe su molti confini.
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Oceania
I territori sono Indonesia, Nuova Guinea, Australia Occidentale e Australia Orientale. Il continente offre soltanto 2 armate, ma è protetto da pochi accessi. Per chi sta imparando, questa è spesso la zona più semplice da comprendere, anche se il suo bonus limitato non basta sempre a sostenere una strategia passiva.
I collegamenti che cambiano davvero la partita
Le linee sulla plancia formano una rete. Un territorio è attaccabile soltanto da un’area collegata e il movimento strategico segue la stessa logica, purché entrambe le zone siano sotto il controllo dello stesso giocatore.
Il collegamento più famoso è quello tra Alaska e Kamchatka. Anche se si trovano su continenti diversi e sono separate dall’Oceano Pacifico, la linea marittima le rende direttamente adiacenti. Dimenticarlo è uno degli errori più comuni nelle prime partite.
| Zona di passaggio | Perché è importante |
|---|---|
| America Centrale | Collega Nord America e Sud America e può diventare un punto di pressione costante. |
| Groenlandia e Islanda | Creano un passaggio tra Nord America ed Europa. |
| Africa del Nord | Permette di minacciare Europa e Africa con pochi spostamenti. |
| Egitto e Medio Oriente | Formano una porta tra Africa, Europa e Asia. |
| Siam e Indonesia | Rappresentano l’accesso principale all’Oceania dalla parte asiatica. |
| Kamchatka | Collega Asia e Nord America e può trasformarsi in una testa di ponte offensiva. |
Io considero questi territori dei veri colli di bottiglia, cioè zone attraverso cui passano molti attacchi. Non hanno necessariamente un valore speciale nelle regole, ma controllarli può limitare le opzioni degli avversari e rendere più prevedibile la difesa.
Come leggere la plancia prima di posizionare le armate
La strategia migliore non parte dal bonus continentale, ma dal numero di confini da proteggere. Un continente con un bonus elevato può essere una trappola se obbliga a difendere troppi accessi contemporaneamente.
- Conta i confini esterni del continente che vuoi conquistare.
- Individua i territori che collegano più aree e assegnagli una guarnigione adeguata.
- Evita di distribuire le armate in modo uniforme quando un solo passaggio è realmente esposto.
- Controlla sempre se il tuo obiettivo segreto richiede un continente oppure territori sparsi.
- Lascia una riserva vicino alle zone di passaggio, non soltanto nei territori interni.
Un esempio tipico è l’Oceania. Possiede pochi territori e ha un accesso esterno relativamente concentrato, quindi può essere difesa con meno armate rispetto all’Asia. Il suo limite è il bonus di sole 2 armate, che spesso costringe il giocatore a conquistare anche altre zone per crescere.
Il Nord America offre invece 5 armate, ma richiede attenzione su più lati. Se si perde America Centrale, Groenlandia o Alaska, il continente può diventare difficile da mantenere. Io preferisco considerarlo un obiettivo da consolidare dopo aver creato una posizione sicura, non un premio da inseguire a ogni costo.
Bonus dei continenti e rischio di espansione
Il bonus continentale è potente perché si ripete a ogni turno, ma non va valutato isolatamente. Per conquistare l’Asia, ad esempio, bisogna occupare 12 territori e mantenere numerosi confini con Europa, Africa e Nord America.
| Continente | Vantaggio principale | Limite strategico |
|---|---|---|
| Oceania | Facile da isolare | Bonus basso e crescita lenta |
| Sud America | Pochi territori da conquistare | Passaggio vulnerabile verso nord |
| Africa | Posizione centrale e bonus equilibrato | Esposizione su molti fronti |
| Europa | Bonus alto rispetto al numero di territori | Confini molto contesi |
| Nord America | Bonus consistente e buona continuità territoriale | Difesa distribuita su più accessi |
| Asia | Bonus massimo di 7 armate | Dimensioni e confini difficili da controllare |
Il punto non è conquistare il continente con il bonus più alto, ma scegliere quello che si adatta alla posizione iniziale e all’obiettivo ricevuto. Un bonus più piccolo ma stabile può produrre più armate nel tempo di un grande continente conquistato e perso subito dopo.
Errori comuni quando si usa la mappa
Il primo errore è confondere la vicinanza geografica con l’adiacenza prevista dal gioco. Non si può attaccare da un territorio all’altro solo perché sulla cartina sembrano confinanti: bisogna verificare la linea effettiva.
Un’altra svista frequente consiste nel considerare ogni conquista un progresso. Prendere un territorio isolato può completare una carta o avvicinare all’obiettivo, ma può anche creare un fronte difficile da difendere. Prima di attaccare, io valuto sempre quante armate resteranno sul territorio di partenza e quale avversario potrà contrattaccare.
- Attaccare senza lasciare almeno un’armata nel territorio di partenza.
- Conquistare un continente senza proteggere i suoi accessi principali.
- Dimenticare i collegamenti marittimi, soprattutto Alaska-Kamchatka.
- Concentrare tutto su un continente ignorando l’obiettivo segreto.
- Difendere ogni territorio con lo stesso numero di armate, anche quando i rischi sono diversi.
Le diverse edizioni possono presentare grafiche aggiornate, varianti e modalità alternative. Prima di iniziare una partita competitiva conviene usare la plancia e il regolamento della stessa edizione, perché alcuni dettagli possono cambiare nelle versioni speciali o digitali.
Una mappa da osservare prima ancora di giocare
La plancia di RisiKo! non è un semplice sfondo. È una rete di 42 territori in cui ogni passaggio, isola e confine modifica il rapporto tra attacco e difesa. Capire la disposizione dei continenti aiuta a scegliere obiettivi realistici, dosare i rinforzi e riconoscere quando un bonus è davvero conveniente.
Il mio consiglio è di osservare la mappa per qualche minuto prima della distribuzione delle armate. Individua i collegamenti tra continenti, scegli una zona difendibile e lascia che siano la posizione e l’obiettivo a guidare le conquiste, non soltanto il desiderio di occupare il territorio più grande.